Poradnik Nowego Gracza: Profesje
Z Oropedia
|
Dobra, skoro już masz konto i wiesz jaką profesję będzie uprawiała Twoja postać- dowiedz się o jej zajęciu czegoś więcej. Chodzi mi głównie o najważniejsze informacje: najlepsza rasa, klasa, przydział Astralnych Punktów, wyznanie... Kompletne podstawy na temat danej profesji.
Spis treści |
Postacie wojowników
Różnie to bywa, czasem mamy bardzo dużo czasu na grę, a czasem niezbyt wiele. Jeśli jesteśmy w tej pierwszej grupie- do listy dobrych wyborów możemy dopisać postaci walczące, które są czasochłonne. Pomijając wszelkie walory tych postaci- oto cztery profesje walczące:
Wojownik
Wojownik jest jedną z najtrudniejszych postaci do rozwoju. Aby stworzyć dobrego wojownika trzeba mieć już jakąś wiedzę o grze, jej ekonomi, statystykach, cechach i ich przydatności w walce itp. Gra wojownikiem jest bardzo rozbudowana, dlatego nie polecamy postaci wojownika początkującym graczom. Trudno też wymienić najważniejsze cechy czy umiejętności potrzebne wojownikowi, gdyż zależy to od indywidualnej strategii, a tych jest wiele.
Mag
Najważniejsze informacje o magu:
- używają : różdżek, szat i czarów
- nie używają: zbroi, tarczy, hełmu, nagolenników ani broni białych czy łuków
- najważniejsze statystyki: Siła woli, Inteligencja
- statystyki o średniej przydatności: Wytrzymałość(musi być tyle aby mag nie męczył podczas walki), Zręczność (dowolnie ale -może być i zero), Szybkość(dowolnie ale może być i zero)
- niepotrzebne statystyki: Siła
- najważniejsze umiejętności: Rzucanie czarów, Uniki (zdobywa się w walce z potworami lub graczami, w przypadku RC jeszcze podczas zaklinania broni)
- najmniej nadające się rasy: krasnoludy, jaszczuroczłeki
- jest najbardziej preferowaną klasą do zdobyciu tytułu Bohatera
Bardziej szczegółowe/opisowe informacje:
Magowie nie są wojownikami w dosłownym znaczeniu tego słowa, a co za tym idzie nie noszą żadnych elementów zbroi, która w poważnym stopniu narusza ich moc magiczną, krępując ruchy i osłabiając zarówno obronę jak i atak – każdy jeden element może osłabić siłę czarów od kilku do kilkunastu procent, łatwo więc domyślić, że mag w zakuty w pełen rynsztunek przestaje być magiem. Nie ma magów bojowych, bitewnych, czy wojennych, w krainie Orodlin coś takiego po prostu nie istnieje (owszem fabularnie możesz odgrywać kogo zechcesz, ale mechanicznie musisz liczyć z tym że Twoja postać nie będzie miała jakiejkolwiek wartości bojowej i będzie dostawała łupnia zarówno od potworów jak i innych graczy). Magowie używają czarów, są ubrani w szaty, które nie krępują ich ruchów i zwiększają zapasy many, niezbędnej do rzucania czarów. Jako broni używają różdżek, które zwiększają siłę ich magii. Wszystkie te przedmioty, zarówno czary, różdżki jak i szaty magowie mogą nabyć w Magicznej Wieży w Meredith. Magowie gardzą siłą fizyczną do której czują wstręt, toteż w najmniejszym stopniu nie rozwijają tej statystyki. Nie przepadają również za tężyzną fizyczną, chociaż wytrzymałości nieco muszą mieć, gdyż w przeciwnym wypadku nie starczy im sił na więcej niż kilka rund walki. Podstawowymi statystykami dla maga są inteligencja i siła woli, które odpowiadają za atak i obronę, co za tym idzie te współczynniki powinny być u maga jak najwyższe. Co zaś tyczy się zręczności i szybkości to już decyzja każdego maga z osobna. Mag może być ofensywny – z przewagą inteligencji , zręczności i szybkości (ale w tym momencie bardziej sprawdza się do walk z graczami niż potworami) lub też może być defensywny – ze znaczącą przewagą siły woli (idealny na walkę z potworami). Najważniejszą umiejętnością jest rzucanie czarów które rośnie wraz z ilością stoczonych walk, a konkretniej z liczbą rzuconych czarów. Drugą istotną umiejętnością są uniki, o wiele mniej ważne niż rzucanie czarów, niemniej jednak uniki wraz ze zręcznością wpływają na szansę uniknięcia ciosu. Magowie w krainie Orodlin są również najczęściej wybierani jako kandydaci do tytułu Bohatera, co związane jest z pokonaniem Strażnika Skarbu. Magami najczęściej stają elfowie, z wrodzonymi już predyspozycjami do sztuk magicznych (odpowiednie statystyki). Często jednak zdarza się że „hobbici-wyjątki” pragnący przygód i sławy często są lepszymi magami niż sami elfowie, gdyż istoty te dysponuję niesłychaną siłą woli, która ukierunkowana dzięki magii w konkretnym dążeniu/pragnieniu daje im wymarzony cel. Nierzadko bywa że i ludzie parają się magią, czasami nawet z dobrymi efektami, ciężko im jednak dorównać elfom lub hobbitom. Natomiast niezwykle rzadko zdarza się spotkać magów wśród krasnoludów, jaszczuroludzi czy gnomów (mimo iż gnomy dysponują niezwykłą inteligencją nie studiują magii, wolą swój intelekt wykorzystywać do różnych rzemiosł), jeśli kiedykolwiek trafi się mag wśród tych ras to będzie on skrajnym wyrzutkiem społeczeństwa. Mimo iż początkowo magowie są bardzo słabi, z każdym poziomem ich siła wzrasta,ostatecznie dając zdumiewający efekt – od siebie jednak polecam grę magiem tylko cierpliwym i wytrwałym graczom, gdyż stworzenie potężnego maga to nie lada igraszka.
Cechy charakterystyczne Magów:
- przyrost inteligencji za 1 AP zwiększony o 0.15
- przyrost siły za 1 AP zmniejszony o 0.15
- jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych
- mogą używać broni (ale nie jednocześnie z czarem bojowym) oraz nosić pancerze (chociaż te mocno ograniczają ich czary)
- premia -5% kosztów utrzymania wojska w strażnicy
- przyrost energii co każdy poziom +0.4 przy początkowej maksymalnej energii 7
- przy zdobyciu poziomu dostają o 2 mniej punktów życia niż wynosi modywikator rasy
Napisał Gabriel Fallohide
Barbarzyńca
Rozbuduj artykuł o tym zawodzie!
Łotrzyk
Łotrzyk to klasa umożliwiająca Skrytobójstwo, Kradzież i Szpiegostwo.
Klasa uchodząca za najciekawszą i jednocześnie najtrudniejszą w rozwoju. Problem leży głębiej niż Lochy w których bardzo czesto się znajduje, gdy zostanie przyłapany na kradzieży/szpiegostwie/skrytobójstwie.
Łotrzyk najlepiej radzi sobie z Łukami, ale i one nie zapewniają mu większych szans na zwycięstwo w walce.
Najlepszym ekwipunkiem dla łotrzyka jest Elfi ekwipunek, który dając bonusy do zręczności- ułatwia Kradzież.
Najpopularniejszymi rasami z tą klasą są hobbici i elfy.
Przeczytaj też: Skrytobójstwo, Kradzież, Szpiegostwo.
Postacie rzemieślnicze
Niektórzy uważają że gra postaciami rzemieślniczymi jest nudna i monotonna, inni, że właśnie one są ciekawe. Rzemieślnicy są bardzo ważną klasą w Orodlinie, to oni zdobywają surowce, tworzą broń oraz pancerze, warzą mikstury, hodują zioła oraz chowańce, często zajmują się również handlem. Dobrzy rzemieślnicy zostają najbogatszymi osobami w krainie. Jeśli lubisz kontakt z ludźmi, handel i kąpiele w złocie, a jednocześnie nie masz zbyt dużo czasu na grę, to postać rzemieślnika będzie dla Ciebie doskonała. Pamiętaj o immunitecie - dla rzemieślnika to bardzo ważna rzecz.
Kowal
Kowal wytwarza broń białą oraz wszelkiego rodzaju pancerze takie jak: zbroje, hełmy, nogawice oraz tarcze. Społeczność kowali najliczniej reprezentują Krasnoludy, choć spotkamy też kowala Jaszczuroczłowieka. Ze względu na możliwość tworzenia przedmiotów smoczych, krasnoludzkich lub elfich dobry kowal powinien rozwijać jedną wybraną cechę: Siłę, Wytrzymałość lub Zręczność. Tak jak pozostali rzemieślnicy kowal nie musi posiadać ekwipunku ponieważ w większości przypadków posiada immunitet.
Jeśli zaczynasz grę kowalem zacznij od udania się do kuźni oraz kupienia planu na Krótki miecz, który kosztuje 500 sztuk złota, następnie musisz kupić na rynku, targu, w Królewskim Składzie lub bezpośrednio od zaprzyjaźnionych hutników sztabki miedzi które posłużą Ci do wykucia pierwszych przedmiotów. Swoje przedmioty możesz sprzedać na rynku bądź targu, a zdobyte pieniądze zainwestować w kolejne sztabki, plany oraz rozbudowę domu.
Fleczer
Fleczer zajmuje się wytwarzaniem łuków i strzał. Do wytwarzania tych przedmiotów potrzebne jest oczywiście drewno; sosna, leszczyna, cis lub wiąz. Rodzaj użytego drewna wpływa na jakość i wytrzymałość wykonanego z niego łuku. Potrzebne są również plany przedmiotu, które można zakupić w tartaku. Najpopularniejszymi rasami zajmującymi się tą profesją są elfy oraz gnomy. Cechy, które mają wpływ na jakość wykonanych przedmiotów to siła (zwiększa premię do ataku strzał) i zręczność (zwiększa bonus do szybkości łuku). Prawdopodobieństwo wykonania przedmiotu jest zależne od umiejętności stolarstwo.
Nowy gracz powinien pamiętać o wybraniu immunitetu; rzemieślnicy nie nadają się do walki. Warto też zadbać o stałego dostawcę drewna, wykonywanie przedmiotów na wyższe poziomy pochłania duże ilości surowców. Stworzony ekwipunek można sprzedawać na rynku. Stolarz powinien jak najprędzej zainwestować w rozbudowę domu. Stolarstwo jest zawodem kosztownym, ale nie zabierającym wiele czasu. Dobrze rozwinięta postać fleczera może się w przyszłości przyczynić do budowy Astralnej Machiny.
Jubiler
Jubiler to postać, która zajmuje się wytwarzaniem pierścieni magicznych. Podstawowe pierścienie są zaledwie bazą do wykonania pierścieni magicznych (z bonusem do cech postaci).
Kunszt swój rozwija w warsztacie w Agarakar.
Na początku swojej kariery pracy potrzebuje przede wszystkim adamantium, w miarę rozwoju umiejętności, dodatkowo kryształ i meteoryt. Mistrzowie skupiają się na meteorycie boskim kruszcu.
W branży jubilerskiej znaczące sukcesy odnoszą tylko rzemieślnicy, jako jedyni mogą wykonywać pierścienie magiczne (artefakty i relikty).
Na początku może dorabiać jako poszukiwacz meteorytu, lecz główną uwagę skupia na rozwoju swoich umiejętności. Wraz z ich rozwojem uzyskuje:
- większe szanse na sukces przy próbie wykonania pierścienia (zwykłego, czy tez magicznego),
- możliwość wyboru cechy do której premię będzie dawał wytworzony przez niego artefakt,
- od pewnego poziomu szansę na wykonanie boskiego reliktu.
Mistrz w swoim fachu ma spokojne i dostatnie życie. Zwykle jest nim gnomi rzemieślnik z immunitetem.
Każdemu jubilerowi przyda się dobry dom. Jubilerstwo to rzemiosło pochłaniające ogromne ilości energii.
Hutnik
Hutnik to osoba która potrafi przetopić rude na sztabki. Rozbuduj artykuł o tym zawodzie!
Alchemik
Alchemik to postać zajmująca się alchemią, a więc warzeniem mikstur. Rozbuduj artykuł o tym zawodzie!
Górnik
Górnik to postać, która zajmuje się wydobyciem surowców, m. in. węgla, żelaza czy kryształu, poprzez kopanie w kopalni w Agarakar lub Górach Migotliwych. Najważniejszą cechą dla górnika jest wytrzymałość, dzięki której może przetrwać, gdy nagle zasypią go kamienie. Praktycznie nie musi rozwijać innych cech, bo nie wpływają one na najważniejszą dla niego umiejętność, jaką jest górnictwo - rozwija on ją wraz z wydobywaniem surowców. Najlepszymi górnikami są Gnomy, chociaż można spotkać Krasnoluda górnika.
Każdemu górnikowi przyda się dobry dom. Na początku gry może dorabiać jako poszukiwacz Meteorytu. Górnik nie musi nosić ekwipunku, bo ma bardzo słabe umiejętności bojowe i tak czy siak zostanie zabity.
Drwal
Drwal to postać, której głównym celem jest pozyskanie drewna, w Lesie Krętych Ścieżek. Aby rozpocząć pracę w tym zawodzie, trzeba wykupić przynajmniej pierwszą licencję na wyrąb drewna sosnowego. Możemy ją nabyć w tartaku w Meredith. Podczas pracy w lesie często ranią nas drzewa, dlatego przydatną cechą dla drwala jest wytrzymałość, która pozwala dłużej pracować bez utraty życia.
Najważniejszą umiejętnością, która będzie się rozwijała wprost proporcjonalnie do ilości energii zużytej na wyrąb jest drwalnictwo. To od niego zależy ilość pozyskiwanego drewna. Dla drwala ważny jest też wysoki poziom postaci, dzięki czemu dostaje więcej energii i szybciej zdobywa drwalnictwo. Dla tej profesji najczęściej wybieraną rasą są gnomy i krasnoludy. Dobrze rozwinięty drwal to bardzo dobrze zarabiająca postać w fazie rozwoju ery. Na początku ery trzeba niestety wspomagać się innymi formami zarobkowania niż sprzedaż drewna. Jest to najlepszy moment, żeby zdobyć wysoki poziom postaci.
Będąc drwalem powinniśmy zadbać o maksymalnie rozwinięty dom, żeby odzyskiwać energię.
- Czytaj również
- Drwalnictwo, tartak
Hodowca Chowańców
Hodowca to osoba zajmująca się treningiem i rozmnażaniem Chowańców. Chowańce trzeba najpierw złapać na Polanie Chowańców, do czego potrzebna jest energia, meteoryt, adamantium i kryształy. Meteoryt, adamantium i kryształy składane są w ofierze tylko w wypadku schwytania Chowańca. Nie każda próba przywołania chowańca kończy się jego schwytaniem. Chowańce można tez kupić na targowisku. Zakupione chowańce można trenować na Polanie Chowańców - znów potrzebna jest energia, mithril, adamantium i kryształy. Treningowi podlega atak, obrona oraz szybkość. Za każdy trening hodowca otrzymuje punkty doświadczenia oraz punkty umiejętności. Ilość punktów umiejętności zależna jest od wyniku treningu, ale nawet za nieudaną próbę otrzymuje się punkty. Krzyżowanie chowańców odbywa się w zagrodzie, zlokalizowanej w obrębie Polany Chowańców. Do skrzyżowania potrzebny jest samiec i samica, dojrzałe do rozrodu oraz mithril, kryształy i adamantium. Im wyższe parametry ataku, obrony, szybkości i punktów życia mają chowańce oraz im wyższe jest ich ID, tym więcej kosztuje ich skrzyżowanie i tym większe jest ryzyko niepowodzenia. Chowańce mogą być rozmnażane tylko 1 raz dziennie. Potomstwo chowańców ma gorsze parametry niż jego rodzice. Za udaną próbę rozmnażania dostaje się 0,03 umiejętności za każdy zużyty punkt energii, natomiast punkty doświadczenia zależą od ID chowańca - im jest ono wyższe, tym więcej PD hodowca dostaje.
Zielarz
Rozbuduj artykuł o tym zawodzie!
Zielarz to zawód, który zajmuje się ogrodnictwem, pozyskiwaniem nasion i uprawą roślin. Jego główna umiejętność to Zielarstwo. Ten zawód może, a wręcz powinien dorabiać na zbieraniu meteorytu. Gdy jego majątek będzie większy, może założyć własną farmę. Jej rozbudowa jest dosyć droga i początkowo może wydawać się bezcelowa, lecz kolejne ulepszenia pozwalają nam hodować lepsze zioła. Należy rozsądnie wybierać ilość pól pod uprawę, ponieważ wyposażenie dokupuje się osobno pod każde pole. Podstawowym surowcem, służącym do zwiększania ilości pól jest mithril, aby ulepszyć farmę należy zaopatrzyć się w 1000 sztuk złota i 10 sztuk sosny za każdy rodzaj ulepszenia. Każde zioło, poza Illani, wymaga innego ulepszenia. Następnie trzeba kupić, zdobyć lub uzyskać z osuszania roślin nasiona. Rozsiewanie kosztuje nas punkty energii, więc kupienie kilkuset pól nie jest najlepszym pomysłem na początek. Następnie po odczekaniu pewnego czasu możemy pozbierać plony i sprzedać je. Dobrym rozwiązaniem jest współpraca z jakimś alchemikiem, który kupowałby od nas składniki bezpośrednio. Nasiona ziół otrzymujesz za każde 5 ziół danego rodzaju otrzymujesz 1 paczkę nasion. Koszt suszenia ziół to 0.2 energii za każdą paczkę nasion. Istnieje niewielka szansa, że suszenie się nie uda! W zamian otrzymujesz 0.01 do umiejętności Zielarstwo za każdą wysuszoną paczkę.