Taktyka walki
Z Oropedia
Wielu nowych graczy potrzebuje zaznajomienia się z rozgrywką, poznania znaczenia każdej ze statystyk oraz najlepszego dla siebie sposobu na zwycięstwo. Po to właśnie wprowadzono możliwość edycji przydziału swoich Punktów AP przez pierwsze trzy dni po rejestracji. Ułatwia to obranie i odnalezienie swojej pierwszej taktyki walki. Artykuł ten ma na celu przybliżenie wam zarówno tego, w jaki sposób należy odkrywać własną taktykę, jak również przybliży mniej lub bardziej znane już taktyki walki opracowane przez bardziej doświadczonych graczy (którzy zapewne zabiją mnie za ujawnianie tych informacji w miejscu publicznym :P)
Spis treści |
Podstawy
Oczywiście aby osiągnąć sukcesy w walce nie można rozdzielać swoich punktów AP równomiernie między wszystkie cechy. Inteligencja i siła woli nie będzie do niczego w walce potrzebna postaci innej niż mag (złodziejowi jest potrzebna do kradzieży, ale przecież zajmujemy się tutaj walką, prawda?). Z kolei siła nie będzie do niczego potrzebna magowi atakującemu czarem. Jak rozłożyć swoje cechy najbardziej efektywnie?
Kluczową sprawą przy trenowaniu swojej postaci jest wykorzystywanie najmocniejszych stron swojej kombinacji i powiększanie ich. Jeżeli wybrana przez Ciebie rasa i klasa sprawia, że najwięcej cechy za AP uzyskasz w konkretnym kierunku, a trening danych cech kosztuje mniej energii, to na rozwijaniu tych właśnie cech powinieneś skupić się najbardziej. Pamiętaj, że ze względu na istnienie zmęczenia każda postać walcząca musi mieć pewną ilość wytrzymałości (choćby na wypadek przypadkowych uniknięć, potrzebuje jej także mag). Dobrą początkową taktyką jest rozwinięcie właśnie wytrzymałości i bazowanie na zmęczeniu potworów i graczy, należy jednak pamiętać że rozwijanie wytrzymałości 'w nieskończoność' skończy się prędzej czy później serią porażek - nie wolno skupiać się jedynie na tej statystyce.
Kolejne kluczowe pytanie: Zdobywać cechy z AP czy z treningu?
Zdobywanie cech z AP:
Zalety: Zdobywając poziomy zwiększasz ilość energii otrzymywanej wraz z każdym kolejnym resetem. Zwiększa się random (wartość losowa) doliczany do obrażeń, wartość doliczana do umiejętności bojowych oraz - co bardzo istotne - walcząc zdobywasz więcej umiejętności bojowych, których nie zdobędziesz trenując.
Wady: Zdobywając poziomy masz coraz mniej przeciwników do walk PvP, walka pożera dużo realnego czasu i może powodować tiki nerwowe u co bardziej wrażliwych ;P
Adekwatnie odwrotność mamy w przypadku treningu. Dosłowną i mierzalną opłacalność zdobywania cech z obu sposobów można sobie policzyć bardzo prostym chałupniczym sposobem. Najpierw musisz wiedzieć ile energii zabrało Ci zdobycie poprzedniego poziomu i na tej podstawie założyć sobie ile energii może pożreć zdobycie kolejnego. Gdy już masz orientację w tym ile może Cię to kosztować energii, przypominasz sobie ile zdobyłeś punktów AP wraz z ostatnim poziomem i dla bezpieczeństwa zakładasz, że tyle samo zdobędziesz przy wejściu na kolejny poziom doświadczenia. Teraz liczysz sobie ile za ową liczbę AP zdobędziesz potrzebnej Ci cechy po dystrybucji. Tym samym masz już obliczone, że dana ilość energii wydanej na walkę z potworami przez AP przełoży Ci się na daną ilość cechy. Teraz liczysz sobie (lub nawet sprawdzasz fizycznie w grze, która może policzyć to za Ciebie) ile za tą samą ilość energii zdobędziesz potrzebnej Ci cechy. Porównujesz obie wartości i już wiesz czy za daną ilość energii będziesz miał więcej cechy z AP czy z treningu. Generalnie słuszną koncepcją jest założenie, że opłaca się bardziej zdobyć poziom nawet w przypadku delikatnej przewagi przełożenia się treningu na większą korzyść ze względu na większą ilość zdobywanej energii oraz zdobywane umiejętności.
Przyzwoite sukcesy przynosiły taktyki walk polegające na większym rozwijaniu trzech wybranych cech. Jednak największe sukcesy można było osiągnąć taktykami dwucechowymi. Taktyki dwucechowe jednak najprawdopodobniej wraz z drugą erą Orodlinu będą znacznie ograniczone - będzie potrzeba wsparcia trzeciej cechy lub znaczniejszego rozwinięcia jakiejś umiejętności (tudzież korzystania z dobrych pierścieni oraz przedmiotów w celu uzupełniania braków).
Taktyki dwucechowe
Taktyka Humba
Nazwałem ją od nicka pomysłodawcy oraz pierwszej postaci, która na Vallheru zastosowała tą taktykę z ogromnym powodzeniem (ostatecznie wówczas Humb pokonał Strażnika Skarbu i został bohaterem). Było to tuż po zniesieniu procentowych bonusów do szybkości z łuku. Jedynym miejscem, gdzie bonusy procentowe zostały były czary maga oraz wpływ różdżki. Jednak równie dużym odkryciem tej taktyki było odkrycie faktu, że ani zręczność ani szybkość nie będą potrzebne do wygranej. Wówczas minimalna szansa na trafienie przeciwnika wynosiła 5% w każdym ciosie (obecnie na Orodlinie uległo to zmianie i ulegnie kolejnej w drugiej erze Orodlinu). Przy walce trwającej 24 rundy i przy założeniu, że przeciwnik jest pięciokrotnie lub więcej szybszy od nas (nie rozwijamy szybkości) wyliczenia wynikające z rachunku prawdopodobieństwa mówią, że mamy więcej niż 60% szansy na minimum jedno trafienie w walce. Zatem wystarczy walnąć raz, a porządnie. Rozwój maga ograniczał się tylko do wyszkolenia wytrzymałości do poziomu cechy równej 120 (co dawało zarówno odpowiednią ilość PŻ do przetrwania walk nierozstrzygniętych, jak i zapewniało że postać nie zmęczy się w przypadku zbyt dużej ilości uniknięć). Oprócz tej dość skromnej ilości wytrzymałości potrzebnej resztę energii i uwagi można było poświęcić już jedynie rozwijaniu inteligencji i siły woli. Taktyka ta od czasów Humba-bohatera była taktyką (zapewne z pewnymi odstępstwami o których nie wiemy) stosowaną często i zazwyczaj kończyła się zostaniem bohaterem (była jedyną realną taktyką umożliwiającą zdobycie rangi bohatera na Vallheru). Stosowano ją także w innych grach na bazie silnika Vallheru i podejrzewam, że nadal z powodzeniem można ją stosować (dla przykładu: Timmy stosując tą taktykę został bohaterem na Amorion). Przyszłość tej taktyki niestety wygląda nadal dość dobrze. Mimo iż w pierwszej erze Orodlinu ani Magus ani Murtagh stosujący ją nie zdobyli miana bohatera, to podejrzewam że w drugiej erze z odrobiną zręczności na początku będzie to nadal jedyna realna taktyka dająca możliwość zdobycia miana bohatera.
Taktyka zręczność plus wytrzymałość
Opracowana przez Dellasa, a wykorzystana po raz pierwszy przez Donara na Vallheru. Obronę daje nam zarówno wytrzymałość (konieczna aby postać się nie męczyła, zwiększająca ilość Punktów Życia), jak i zręczność (przyczyniająca się do zwiększania szansy na unik). Atak daje nam tylko zręczność, gdyż postać grająca tą taktyką wykorzystuje do walki łuk i strzały. Dodatkowo do siły ataku wlicza się bonus ze strzał. Nie była ona tak skuteczna, jak taktyka Humba czy taktyka siły i wytrzymałości, jednak dawała naprawdę dobre rezultaty. Przyszłość tej taktyki wygląda dość dobrze, myślę że nadal ma jakieś ręce i nogi. Zręczność nadal ma wpływ na obrażenia zadawane łukiem (choć rozwijanie jedynie zręczności w celu zwiększenia siły ataku łuku może sprawiać sporo problemów w praktyce), nadal ma wpływ na unikanie (choć już wespół z szybkością), wytrzymałość nadal ma wpływ na obronę i zmęczenie oraz jeszcze na ilość PŻ (ulegnie to zmianie wraz z drugą erą Orodlinu).
Taktyka siła plus wytrzymałość
Niby opracowana przez Sleszomira, lecz jest w zasadzie jedynie adaptacją taktyki Humba na płaszczyznę walki wojownikiem. Po raz pierwszy zastosowana przez pomysłodawcę ze średnim skutkiem, później jednak zastosował ją Donar (w którego wierzyło więcej osób po jego dobrej grze gdy stosował taktykę zręczności i wytrzymałości) i zastosował ją z bardzo dobrym skutkiem w kolejnej erze Vallheru. Taktyka ta polega na zignorowaniu zręczności i szybkości i rozwijaniu jedynie wytrzymałości i siły. Trafienie bazuje, podobnie jak w przypadku taktyki Humba, na minimalnej szansie na trafienie. Słowem - należy trafić raz, a dobrze. Najlepszą dla tej taktyki kombinacją był krasnolud wojownik. Ekwipunek dobierany również z całkowitym brakiem poszanowania dla zręczności - maksymalnie smoczy. Właśnie ta taktyka przyniosła pierwszego bohatera Orodlinu (mimo przewagi taktyki Humba). Na Orodlinie doszedł do tego element zdobywania dużej ilości umiejętności bojowych oraz fakt, że szansa na krytyka dotyczyła także potworów. Przyszłość tej taktyki wygląda jednak dość mizernie, głównie ze względu na ograniczenie minimalnej szansy na trafienie oraz zmiany w zmęczeniu, które nastąpią wraz z drugą erą Orodlinu.
Taktyka zręczność plus szybkość
Oczywiście minimum wytrzymałości do skorzystania z tej taktyki także będzie koniecznie ze względu na zmęczenie. Taktyka ta nie ma swojej historii, gdyż w zasadzie nikt jej na szerszą skalę jeszcze nie stosował. Ujawniam ją jako własny pomysł (choć całkiem prawdopodobne, że nie jestem pierwszą osobą która na to wpadła), sam najprawdopodobniej nie będę z niej korzystał. Założenie jest takie, że gdy już mamy dostatecznie dużo wytrzymałości aby nie męczyć się w walce (minimum 144 obecnie) skupiamy się na zręczności i szybkości, walczymy łukiem. Zręczność i szybkość razem dają nam większą szansę na unik (budowanie obrony, dość ryzykowne), szybkość daje nam większą ilość ataków na rundę (co ma duże znaczenie zarówno ofensywne, jak i defensywne). Łuk dodaje nam swoim bonusem do szybkości, ze zręczności zaś mamy większe obrażenia zadawane łukiem (choć dość nieprzewidywalne, co będzie sporą wadą taktyki). Ekwipunek nosimy elfi, aby zwiększać ilość posiadanej zręczności. W przyszłości taktyka ta ze względu na zmiany w zmęczeniu może sprawiać nieco większy problem (potrzeba będzie więcej wytrzymałości, kto wie czy nawet nie do tego stopnia aby można było nazwać to taktyką trzycechową), z drugiej jednak strony zręczność i szybkość zyskają na znaczeniu, a to zmultiplikuje szanse powodzenia tej taktyki. Wadą jest także ryzyko w obronie (bazuje ona na unikach i prewencji szybkością). Czy to się sprawdzi? Nie wiem, ale myślę że warto sprawdzić. --Sleszomir 23:56, 6 sie 2008 (UTC)
Taktyki egzotyczne
Istnienie ich jest raczej ciekawostką, często wspomnieniem, gdyż za każdym razem po odkryciu ich Rada Królewska oraz techniczni starają się dość szybko naprawiać te dość kuriozalne czasem możliwości taktyczne.
Walka rzemieślnikiem
Po rozmowach z Leszu doszliśmy do wniosku, że w zasadzie najlepszym startem dla postaci walczącej będzie wybór rzemieślnika i zdobywanie pierwszych poziomów na rzemiośle. Poziomy zdobywa się o wiele szybciej, energii przybywa więcej, daje to ogromnego boosta na starcie. Dla wielu może niestety - wówczas z Leszu byliśmy w RK, szybko to zgłosiliśmy i już od następnej ery w grze znalazły się poprawki ograniczające znacznie walkę rzemieślnikiem - nie mógł on już korzystać z ataków defensywnych i ofensywnych oraz miał domyślną karę do obrażeń. Kolejna szansa dla tej taktyki nastąpiła gdy rozpoczęły się pierwsze testy nowego systemu AP na Wastelandzie. Ograniczenia nałożone na rzemieślnika były na tyle niewielkie w porównaniu z korzyścią, że można je było przeboleć. Stąd na Orodlinie wprowadzone jest ograniczenie ilości zdobywanych AP, co było głównym atutem wynikającym ze zdobycia kolejnych poziomów w nowym systemie. Taktykę walki rzemieślnikiem można jednak nadal stosować, jeżeli mamy ochotę na posąg zwycięstw. W przypadku utrzymywania się na niskim poziomie, jeżeli za główne źródło przyrostu cech weźmiemy trening, a taktyka walki nie będzie stawiała kluczowego nacisku na ilość zadawanych obrażeń, to rzemieślnik może się okazać dobrym wyborem, gdyż posiada on większą ilość energii co reset od innych klas na tym samym poziomie. Więcej podpowiadał nie będę, ale myślę że na upartego można i to z sukcesami ;) --Sleszomir 23:15, 6 sie 2008 (UTC)
Nabijanie umiejętności
Podobno do dzisiaj banują na vallherynkach za stosowanie tej taktyki. Jako pierwszy zastosował ją Nailo (znany na Wasteland jako Mzah) i zastosował ją na Vallheru. Taktyka jest bardzo przebiegła i bardzo prosta, a bazuje na ograniczeniu randoma do obrażeń poprzez kiśnięcie na pierwszym poziomie i tym samym kontrolę ilości zadawanych obrażeń. Musimy mieć dostatecznie dużo wytrzymałości (minimum 144, aby się nie zmęczyć jeżeli stawiamy na maximum 0.24 umiejętności na walkę), dostatecznie dużo zręczności aby trafiać oraz najtrudniejsza część planu - dokładnie dobraną siłę ciosu. Przy założeniu, że chcemy zdobywać do 0.24 umiejętności bojowej za każdy punkt energii nie musimy rozwijać szybkości. Walka z potworem musi być nierozstrzygnięta, abyśmy nie zdobywali Punktów Doświadczenia (i tym samym trzymali się na pierwszym poziomie), zatem musi on mieć dostatecznie dużo Punktów Życia. Ile to dostatecznie? Docelowo każdy cios, jaki zadamy ma zabierać 1-10 obrażeń, zatem przy założeniu że atakujemy 24 razy celnie potwór musi mieć więcej niż 240 PŻ. Można zmultiplikować znaczenie tej taktyki poprzez nastawianie się na większą ilość trafień, wówczas trzeba także podszkolić szybkość oraz wybrać silniejszego potwora z większą ilością PŻ. Maksymalnie (choć raczej nierealnie) można zdobywać do 1.2 umiejętności bojowej za 1 punkt energii. Na Orodlinie stosowanie tej taktyki jest znacząco utrudnione ze względu na trudności w utrzymaniu się na pierwszym poziomie, większą nieprzewidywalność odnośnie cech potworów oraz fakt, że za zadanie 1 punkta obrażeń nie otrzymujemy umiejętności bojowych. Utrudnione, co nie znaczy że niemożliwe ;)
Krasnolud Mag
Dawno temu wiedziałem, że jedynymi cechami potrzebnymi do zastosowania taktyki Humba są inteligencja, siła woli oraz trochę wytrzymałości. Koszt treningu inteligencji i siły woli był taki sam chyba dla wszystkich, na pewno był minimalny dla krasoluda, za to wytrzymałość była krasnoludzką specjalnością. Zarówno z AP, jak i przy szkoleniu krasnolud miał w tej dziedzinie lekką przewagę na starcie, dlatego obronę można było bardzo szybko zbudować z wytrzymałości jednocześnie nie tracąc Punktów Magii na obronę czarami (która przy użyciu pierwszego czasu była identyczna, jak ta którą miałem w wytrzymałości). Bawiłem się tą taktyką na Vallheru gdy była ona bardzo skuteczna (i muszę przyznać, że z sukcesami), bawił się nią Leszu na Wastelandzie (również z sukcesami, choć dość krótko, gdyż wolał żywot rzemieślnika). Oczywiście po tym, jak ją ujawniłem oraz po zmianie systemu AP na nowy opłacalność tej taktyki znacznie spadła i obecnie jest w zasadzie jedynie ciekawostką. Ale zapaleńcy mogą powalczyć. --Sleszomir 23:42, 6 sie 2008 (UTC)