Profesja: Mag
Z Oropedia
Najważniejsze informacje o magu:
- używają : różdżek, szat i czarów
- nie używają: zbroi, tarczy, hełmu, nagolenników ani broni białych czy łuków
- najważniejsze statystyki: Siła woli, Inteligencja
- statystyki o średniej przydatności: Wytrzymałość(musi być tyle aby mag nie męczył podczas walki), Zręczność (dowolnie ale -może być i zero), Szybkość(dowolnie ale może być i zero)
- niepotrzebne statystyki: Siła
- najważniejsze umiejętności: Rzucanie czarów, Uniki (zdobywa się w walce z potworami lub graczami, w przypadku RC jeszcze podczas zaklinania broni)
- najmniej nadające się rasy: krasnoludy, jaszczuroczłeki
- jest najbardziej preferowaną klasą do zdobyciu tytułu Bohatera
Bardziej szczegółowe/opisowe informacje:
Magowie nie są wojownikami w dosłownym znaczeniu tego słowa, a co za tym idzie nie noszą żadnych elementów zbroi, która w poważnym stopniu narusza ich moc magiczną, krępując ruchy i osłabiając zarówno obronę jak i atak – każdy jeden element może osłabić siłę czarów od kilku do kilkunastu procent, łatwo więc domyślić, że mag w zakuty w pełen rynsztunek przestaje być magiem. Nie ma magów bojowych, bitewnych, czy wojennych, w krainie Orodlin coś takiego po prostu nie istnieje (owszem fabularnie możesz odgrywać kogo zechcesz, ale mechanicznie musisz liczyć z tym że Twoja postać nie będzie miała jakiejkolwiek wartości bojowej i będzie dostawała łupnia zarówno od potworów jak i innych graczy). Magowie używają czarów, są ubrani w szaty, które nie krępują ich ruchów i zwiększają zapasy many, niezbędnej do rzucania czarów. Jako broni używają różdżek, które zwiększają siłę ich magii. Wszystkie te przedmioty, zarówno czary, różdżki jak i szaty magowie mogą nabyć w Magicznej Wieży w Meredith. Magowie gardzą siłą fizyczną do której czują wstręt, toteż w najmniejszym stopniu nie rozwijają tej statystyki. Nie przepadają również za tężyzną fizyczną, chociaż wytrzymałości nieco muszą mieć, gdyż w przeciwnym wypadku nie starczy im sił na więcej niż kilka rund walki. Podstawowymi statystykami dla maga są inteligencja i siła woli, które odpowiadają za atak i obronę, co za tym idzie te współczynniki powinny być u maga jak najwyższe. Co zaś tyczy się zręczności i szybkości to już decyzja każdego maga z osobna. Mag może być ofensywny – z przewagą inteligencji , zręczności i szybkości (ale w tym momencie bardziej sprawdza się do walk z graczami niż potworami) lub też może być defensywny – ze znaczącą przewagą siły woli (idealny na walkę z potworami). Najważniejszą umiejętnością jest rzucanie czarów które rośnie wraz z ilością stoczonych walk, a konkretniej z liczbą rzuconych czarów. Drugą istotną umiejętnością są uniki, o wiele mniej ważne niż rzucanie czarów, niemniej jednak uniki wraz ze zręcznością wpływają na szansę uniknięcia ciosu. Magowie w krainie Orodlin są również najczęściej wybierani jako kandydaci do tytułu Bohatera, co związane jest z pokonaniem Strażnika Skarbu. Magami najczęściej stają elfowie, z wrodzonymi już predyspozycjami do sztuk magicznych (odpowiednie statystyki). Często jednak zdarza się że „hobbici-wyjątki” pragnący przygód i sławy często są lepszymi magami niż sami elfowie, gdyż istoty te dysponuję niesłychaną siłą woli, która ukierunkowana dzięki magii w konkretnym dążeniu/pragnieniu daje im wymarzony cel. Nierzadko bywa że i ludzie parają się magią, czasami nawet z dobrymi efektami, ciężko im jednak dorównać elfom lub hobbitom. Natomiast niezwykle rzadko zdarza się spotkać magów wśród krasnoludów, jaszczuroludzi czy gnomów (mimo iż gnomy dysponują niezwykłą inteligencją nie studiują magii, wolą swój intelekt wykorzystywać do różnych rzemiosł), jeśli kiedykolwiek trafi się mag wśród tych ras to będzie on skrajnym wyrzutkiem społeczeństwa. Mimo iż początkowo magowie są bardzo słabi, z każdym poziomem ich siła wzrasta,ostatecznie dając zdumiewający efekt – od siebie jednak polecam grę magiem tylko cierpliwym i wytrwałym graczom, gdyż stworzenie potężnego maga to nie lada igraszka.
Cechy charakterystyczne Magów:
- przyrost inteligencji za 1 AP zwiększony o 0.15
- przyrost siły za 1 AP zmniejszony o 0.15
- jako jedyni mogą używać czarów bojowych oraz obronnych
- mogą używać broni (ale nie jednocześnie z czarem bojowym) oraz nosić pancerze (chociaż te mocno ograniczają ich czary)
- premia -5% kosztów utrzymania wojska w strażnicy
- przyrost energii co każdy poziom +0.4 przy początkowej maksymalnej energii 7
- przy zdobyciu poziomu dostają o 2 mniej punktów życia niż wynosi modywikator rasy
Napisał Gabriel Fallohide